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Desarrollo

Aunque el proyecto sigue progresando esta web y el foro han quedado obsoletos en cuanto al software de gestión. Ya no lanzan más versiones soportadas de las instaladas y por seguridad y características de mantenimiento se cambiarán por otros sistemas. Se aprovechará para internacionalizar el soporte desde aquí también, para que no solo dé un aspecto de proyecto en español y así llegar a la mayor cantidad de gente interesada posible. Se procederá a la renovación durante la próxima estación que comienza el día 21.

Se quiere mejorar el soporte para disponer de un almacén interactivo con los artistas para facilitar la clasificación y documentación del material existente. Se programará una página a medida para satisfacer estas necesidades específicas.

En cuanto a la programación de editor y player se plantea tener soporte desde github para tener tanto subversion como forks sociales para personas que quieran de forma espontánea proponer cambios en el código y evitar la burocracia de tener que hacer cuentas a mano (siempre existiendo esa posibilidad).

Entre las últimas novedades en el código destacan el trabajo en la rama player2 que ya es compilable, especialmente por la labor de vgvgf. Se ha portado el editor a Mac OS X. El player se ha portado a Dingux y a Pandora. En el repositorio de código se puede trabajar cómodamente desde los editores CodeLite y Visual Studio 2008 y 2010. Player2 ya soporta numerosos efectos sobre los sprites, incluyendo efectos acelerados. Se trabajará en reemplazar los gráficos del repositorio por su alternativa libre.

delaPipol | General, Avances, Desarrollo, Foros, Blog, OS X | 14 Junio, 4:47pm | Comentar acerca de esto

Ha habido muchos cambios desde la última actualización. Lobomon no tiene más tiempo para colaborar pero participaron en estos últimos meses tanto él como Zhek y MarianoGNU. Las novedades palpables están en el player, capaz de emular algunos comandos de eventos. El editor puede leer datos básicos del árbol de mapas y de la base de datos. También se ha comenzado el trabajo para el tratamiento de imágenes usando wxDC. Se ha pasado a usar CodeLite en lugar de Code::Blocks. porque es más rápido, más potente y más estable. Se ha compilado el player para PSP y GP2X y en ambos casos funciona la botonera y la música sin problemas.

delaPipol | General, Avances, Desarrollo | 8 Octubre, 12:35pm | Comentar acerca de esto

Vuelve la actividad en el código. Ya somos 4 personas que siguen el día a día en el repositorio de código los avances, que este mes se han vuelto casi diarios. Se pueden apreciar cuatro nombres en los cambios de los últimos días.

Entre las novedades en el motor del intérprete destacan la implementación de la base de datos y la lectura de varios de sus datos en las escenas:

  • Se han corregido los errores que quedaban pendientes en la lectura del ChipSet, incluyendo la implementación del bloque de tiles de agua profunda (oceánica). (Lobomon, delaPipol)
  • Se ha implementado la lectura del archivo de ChipSet desde la base de datos. (Lobomon)
  • Se ha implementado el sistema de colisiones con el ChipSet leyendo los datos de colisión de la base de datos. (Lobomon)
  • Se ha implementado el sistema de colisiones con los bordes de pantalla. (Lobomon)
  • Se han arreglado los problemas de alineado del CharSet del personaje jugador en los tiles mapa. (Lobomon)
  • Se ha arreglado la animación del personaje jugador. (Zhek, Lobomon)
  • Se ha arreglado el sistema de repetición de teclado en los menús y separándolo convenientemente de la escena de mapa. (Zhek)
  • Se ha implementado la lectura desde la base de datos para los gráficos de sistema de todas las escenas. (Lobomon)
  • Se ha implementado la lectura de todos los datos desde la base de datos de la escenas de título y game over. (Lobomon)
  • Se ha controlado la verificación de lectura de acceso a todos los ficheros cargados para no mostrar errores de violación de segmento. (Zhek)
  • Se ha subido un fichero de proyecto .cbp para editar el código con Code::Blocks con mayor comodidad. (Lobomon)
  • Se ha creado una nueva clase para la gestión de audio. (Zhek)
  • Se ha ordenado un poco (un poco, todavía hay mucho por ordenar) el código. (Zhek, Lobomon, Negativo, delaPipol)

Por otra parte se le está sacando provecho al bug tracker para asignarse tareas y ver algunas de las pendientes que se irán resolviendo poco a poco.

delaPipol | General, Avances, Desarrollo | 16 Enero, 7:12pm | Comentar acerca de esto

Como anteriormente se había hecho con la Nintendo DS, se ha preparado el porte del visor de mapas para esta popular consola. En esta ocasión es una PSP prestada y con la ayuda técnica de Nimp y unas lecciones rápidas de dónde colocar los ficheros y ayuda para actualizar el firmware (por si acaso) se ha compilado el PSPSDK y a partir de ahí el código del player del trunk. El resultado es visible en este vídeo:

Nimp también ha grabado un vídeo con este mismo mapa y ChipSet, pero se puede cambiar para probar otros mapas. El código está basado en el porte a DS de Chano, por lo que se puede apreciar cómo se ve el mapa rebotando por la pantalla.

El eboot para probarlo en vuestras PSP y más información la tenéis en este tema del foro.

delaPipol | General, Desarrollo | 16 Septiembre, 3:13am | Comentar acerca de esto

Hace más de tres años Damizean programó el primer código capaz de leer mapas de RPG Maker 2000/2003 a partir de las especificaciones del formato de fichero LMU. Ese código es el que hay en trunk/player en el repositorio, salvo algunas correcciones menores para la portabilidad y mejoras para poder leer el color transparente de las imágenes sin tener que modificarlas. A partir de dicho código y una intención de darle un poco de publicidad al proyecto, Chano se puso manos a la obra y mediante DevKitPro (un toolchain para desarrollo homebrew) y el DS SDL de GPF. El resultado es el que se puede apreciar en este vídeo:

Video cortesía de Chano

Hay más vídeos disponibles, como este de BlueFalcon o este de Marina.

Más información en este tema del foro.

delaPipol | General, Desarrollo | 12 Agosto, 4:19am | Comentar acerca de esto

Se han corregido unos problemas que había para leer los árboles de mapas de los proyectos de RPG Maker 2000 y 2003. Se puede dar por completada la lectura de todos los datos y estructura de este fichero, que era el más pequeño de los 3 que forman RPG Maker (LMT, LMU y LDB ).

Esta lectura se ha probado en un lector por línea de comandos, creado por Lobomon, del cual se han corregido estos pequeños errores. De todas maneras se está implementando en un visor gráfico basado en wxWidgets, para poder simular la forma con la que se ve en los RPG Maker. Aquí una captura de pantalla del lector (cargando el árbol de juego en japonés para probar la conversión de caracteres de SHIFT_JIS a UTF-8):

LMT Viewer

Más información y descarga: Tema del visor LMT en el foro de desarrollo

delaPipol | General, Avances, Desarrollo | 12 Agosto, 4:07am | Comentar acerca de esto

delaPipol Dice:
A altas horas de la noche y tras varias pruebas he terminado de poner a punto el entorno de compilación bajo Windows para el editor de EasyRPG. Aparte de instalar Code::Blocks y wxPack He compilado con bastantes recortes una versión de wxWidgets bastante reducida para que el ejecutable final ocupe menos. El resultado del experimento es un ejecutable estático que tras eliminarle de tabla de símbolos (strip) se queda en 1,8 MiB. Con UPX el ejecutable final puede quedarse en 550 KiB (usando a fuerza bruta la combinación de 72 intentos combinando todos los métodos y filtros del popular compresor de ejecutables). Se ha compilado biblioteca y el programa de prueba bajo MSYS y pasando parámetros de compilación cómodamente con wx-config, como si fuera un entorno unix de verdad, gracias a la emulación POSIX de MSYS. El compilador usado era GCC 4.3.0, publicado por el proyecto MinGW (está en fase alpha pero no dio ningún problema). Es posible que los ejecutables ocupen más que con GCC 3.4.5, pero el resultado ha sido satisfactorio. La compilación de la biblioteca ha durado 20 minutos en MSYS bajo WinXP SP3 bajo VirtualBox en Debian, con un Centrino M740 @1,73 GHz que se ha calentado hasta 80ºC.

Resumiendo el sinsentido de párrafo anterior, la intención es publicar una pequeña demo técnica del trabajo en progreso en el editor y que se pueda informar de cualquier error en la interfaz del editor de EasyRPG por parte de los usuarios de la plataforma Windows. La idea es recuperar el diseño del wxFrame principal e interconectar todas las ventanas de forma simbólica, conectando eventos que disparen y comuniquen unas ventanas con otras, pero sin mayor funcionalidad que la de ver todas o la al menos mayoría las ventanas diseñadas.

Los primeros resultados de este trabajo podrían llegar esta semana que entra.

Gadem | General, Avances, Desarrollo | 17 Mayo, 8:28am | Comentar acerca de esto

delaPipol Dice:
Sergi ha hecho unas capturas de pantalla de cómo se verían las ventanas del editor de EasyRPG en Mac OS X Leopard. Aquí os muestro una de las que ha capturado. ¡Gracias, Sergi!

Hace falta hacer unos cuantos ajustes en el diseño para que todo se vea correctamente en ese sistema, pero el resultado es muchísimo mejor del que se esperaba inicialmente. Por otra parte el port de wxWidgets para Mac ha mejorado mucho en las últimas versiones. Las capturas se han efectuado en un Leopard 10.5.2 con Python 2.5.2, wxPython 2.8.7.1 y wxGlade 0.6.3.

Más novedades en los próximos días.

Gadem | Avances, Desarrollo, OS X | 17 Mayo, 8:27am | Comentar acerca de esto

FRAN DICE: Empiezo a preparar el visor de LMT en wxWidgets. Ya me comienzo a familiarizar mejor con el entorno y he puesto un wxTreeCtrl y también he usado eventos, sin macros event_table, usando en su lugar un connect. También le he hecho un hack para poder cargar imágenes nativas de las imágenes carpetas abierta/cerrada y otros iconos nativos de Windows que wxWidgets no trae de serie y no carga por wxArtProvider. El resultado tras agregar las imágenes en un wxImageList ha sido el siguiente:

Árbol expandido en GTK Árbol recogido en GTK
Árbol expandido en Win32 Árbol recogido en Win32
Árbol expandido en Win32 nuevo Árbol recogido en Win32 nuevo

En el caso de Win32 ha habido que tomar los resources de shell32.dll, en concreto los índices de icono 3 y 4, en vez de usar los predeterminados no nativos que wxArtProvider proporcionaba. Seguramente wxWidgets no lo haga de serie porque podría cambiar el orden según la versión de la shell32.dll de cada versión de Windows, aunque en el caso de los primeros iconos, especialmente de los iconos de las carpetas, dudo que sea así.

A quien le interese el código fuente y un ejecutable estático para Windows para comprobar el funcionamiento, más información en este hilo del foro.

FUENTE: Bitacora delaPipol

Gadem | Avances, Desarrollo | 1 Febrero, 8:28pm | Comentar acerca de esto

Buenas tardes, pues aqui re-enterandome del tema, jeje me intereso y pues quier publicar una entrada referente, difrutenla.

Nuevo desarrollador en el equipo de EasyRPG: Lobomon. Ha avanzado significativamente el motor del intérprete, agregando sistema de menús, manejo del jugador y muchas mejoras más, como sistema de sonido, tipografía con SDL_ttf, etc.

Una muestra de su trabajo:



FUENTE: Blog delapipol
MAS INFORMACIóN: Tema en el foro

Gadem | Avances, Desarrollo | 1 Noviembre, 5:07pm | Comentar acerca de esto

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