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Avances
Aunque el proyecto sigue progresando esta web y el foro han quedado obsoletos en cuanto al software de gestión. Ya no lanzan más versiones soportadas de las instaladas y por seguridad y características de mantenimiento se cambiarán por otros sistemas. Se aprovechará para internacionalizar el soporte desde aquí también, para que no solo dé un aspecto de proyecto en español y así llegar a la mayor cantidad de gente interesada posible. Se procederá a la renovación durante la próxima estación que comienza el día 21.
Se quiere mejorar el soporte para disponer de un almacén interactivo con los artistas para facilitar la clasificación y documentación del material existente. Se programará una página a medida para satisfacer estas necesidades específicas.
En cuanto a la programación de editor y player se plantea tener soporte desde github para tener tanto subversion como forks sociales para personas que quieran de forma espontánea proponer cambios en el código y evitar la burocracia de tener que hacer cuentas a mano (siempre existiendo esa posibilidad).
Entre las últimas novedades en el código destacan el trabajo en la rama player2 que ya es compilable, especialmente por la labor de vgvgf. Se ha portado el editor a Mac OS X. El player se ha portado a Dingux y a Pandora. En el repositorio de código se puede trabajar cómodamente desde los editores CodeLite y Visual Studio 2008 y 2010. Player2 ya soporta numerosos efectos sobre los sprites, incluyendo efectos acelerados. Se trabajará en reemplazar los gráficos del repositorio por su alternativa libre.
Ha habido muchos cambios desde la última actualización. Lobomon no tiene más tiempo para colaborar pero participaron en estos últimos meses tanto él como Zhek y MarianoGNU. Las novedades palpables están en el player, capaz de emular algunos comandos de eventos. El editor puede leer datos básicos del árbol de mapas y de la base de datos. También se ha comenzado el trabajo para el tratamiento de imágenes usando wxDC. Se ha pasado a usar CodeLite en lugar de Code::Blocks. porque es más rápido, más potente y más estable. Se ha compilado el player para PSP y GP2X y en ambos casos funciona la botonera y la música sin problemas.
Vuelve la actividad en el código. Ya somos 4 personas que siguen el día a día en el repositorio de código los avances, que este mes se han vuelto casi diarios. Se pueden apreciar cuatro nombres en los cambios de los últimos días.
Entre las novedades en el motor del intérprete destacan la implementación de la base de datos y la lectura de varios de sus datos en las escenas:
- Se han corregido los errores que quedaban pendientes en la lectura del ChipSet, incluyendo la implementación del bloque de tiles de agua profunda (oceánica). (Lobomon, delaPipol)
- Se ha implementado la lectura del archivo de ChipSet desde la base de datos. (Lobomon)
- Se ha implementado el sistema de colisiones con el ChipSet leyendo los datos de colisión de la base de datos. (Lobomon)
- Se ha implementado el sistema de colisiones con los bordes de pantalla. (Lobomon)
- Se han arreglado los problemas de alineado del CharSet del personaje jugador en los tiles mapa. (Lobomon)
- Se ha arreglado la animación del personaje jugador. (Zhek, Lobomon)
- Se ha arreglado el sistema de repetición de teclado en los menús y separándolo convenientemente de la escena de mapa. (Zhek)
- Se ha implementado la lectura desde la base de datos para los gráficos de sistema de todas las escenas. (Lobomon)
- Se ha implementado la lectura de todos los datos desde la base de datos de la escenas de título y game over. (Lobomon)
- Se ha controlado la verificación de lectura de acceso a todos los ficheros cargados para no mostrar errores de violación de segmento. (Zhek)
- Se ha subido un fichero de proyecto .cbp para editar el código con Code::Blocks con mayor comodidad. (Lobomon)
- Se ha creado una nueva clase para la gestión de audio. (Zhek)
- Se ha ordenado un poco (un poco, todavía hay mucho por ordenar) el código. (Zhek, Lobomon, Negativo, delaPipol)
Por otra parte se le está sacando provecho al bug tracker para asignarse tareas y ver algunas de las pendientes que se irán resolviendo poco a poco.
Se han corregido unos problemas que había para leer los árboles de mapas de los proyectos de RPG Maker 2000 y 2003. Se puede dar por completada la lectura de todos los datos y estructura de este fichero, que era el más pequeño de los 3 que forman RPG Maker (LMT, LMU y LDB ).
Esta lectura se ha probado en un lector por línea de comandos, creado por Lobomon, del cual se han corregido estos pequeños errores. De todas maneras se está implementando en un visor gráfico basado en wxWidgets, para poder simular la forma con la que se ve en los RPG Maker. Aquí una captura de pantalla del lector (cargando el árbol de juego en japonés para probar la conversión de caracteres de SHIFT_JIS a UTF-8):
Más información y descarga: Tema del visor LMT en el foro de desarrollo
Terminados de renombrar los tal vez más de 4000 controles que forman la ventana de la base de datos del editor. No se ha esperado a hacer una buena revisión del lenguaje inglés usado para no perder el tiempo. Si algo aparece luego que está mal escrito ya se usará el “buscar y reemplazar” en el código fuente para corregirlo donde sea.
El resto de controles de las otras ventanas diseñadas podría finalizarse esta semana. Se aprovechará entonces para diseñar el resto de ventanas misceláneas restantes y reponer el frame principal. Hecho esto y renombrados los controles ya podría cerrarse la etapa de diseño con wxGlade de una vez por todas y pasar a lo bueno. Se estima que ocupará más de 700 kb de código C++ y pasar por fin el editor a la fase pre-alpha.
Por ahora todo va sobre lo previsto tras el último plan de tiempos y a comienzos de verano podría verse la tan esperada demostración técnica de la interfaz si no hay imprevistos.
Escrito por Fran en: Bitacora delaPipol
DarkChanT | Avances | 24 Mayo, 7:22pm
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delaPipol Dice: A altas horas de la noche y tras varias pruebas he terminado de poner a punto el entorno de compilación bajo Windows para el editor de EasyRPG. Aparte de instalar Code::Blocks y wxPack He compilado con bastantes recortes una versión de wxWidgets bastante reducida para que el ejecutable final ocupe menos. El resultado del experimento es un ejecutable estático que tras eliminarle de tabla de símbolos (strip) se queda en 1,8 MiB. Con UPX el ejecutable final puede quedarse en 550 KiB (usando a fuerza bruta la combinación de 72 intentos combinando todos los métodos y filtros del popular compresor de ejecutables). Se ha compilado biblioteca y el programa de prueba bajo MSYS y pasando parámetros de compilación cómodamente con wx-config, como si fuera un entorno unix de verdad, gracias a la emulación POSIX de MSYS. El compilador usado era GCC 4.3.0, publicado por el proyecto MinGW (está en fase alpha pero no dio ningún problema). Es posible que los ejecutables ocupen más que con GCC 3.4.5, pero el resultado ha sido satisfactorio. La compilación de la biblioteca ha durado 20 minutos en MSYS bajo WinXP SP3 bajo VirtualBox en Debian, con un Centrino M740 @1,73 GHz que se ha calentado hasta 80ºC.
Resumiendo el sinsentido de párrafo anterior, la intención es publicar una pequeña demo técnica del trabajo en progreso en el editor y que se pueda informar de cualquier error en la interfaz del editor de EasyRPG por parte de los usuarios de la plataforma Windows. La idea es recuperar el diseño del wxFrame principal e interconectar todas las ventanas de forma simbólica, conectando eventos que disparen y comuniquen unas ventanas con otras, pero sin mayor funcionalidad que la de ver todas o la al menos mayoría las ventanas diseñadas.
Los primeros resultados de este trabajo podrían llegar esta semana que entra.
delaPipol Dice: Sergi ha hecho unas capturas de pantalla de cómo se verían las ventanas del editor de EasyRPG en Mac OS X Leopard. Aquí os muestro una de las que ha capturado. ¡Gracias, Sergi!
Hace falta hacer unos cuantos ajustes en el diseño para que todo se vea correctamente en ese sistema, pero el resultado es muchísimo mejor del que se esperaba inicialmente. Por otra parte el port de wxWidgets para Mac ha mejorado mucho en las últimas versiones. Las capturas se han efectuado en un Leopard 10.5.2 con Python 2.5.2, wxPython 2.8.7.1 y wxGlade 0.6.3.
Más novedades en los próximos días.
Según nos cuenta endless_dark en el Foro, está trabajando para que al pulsar un Boton del Frame se cargue un bitmap en el Área de Dibujo. Pero necesita ayuda en materia de programación orientada a objetos. A ver si alguien puede echarle una mano... suerte endless_dark !!
Para más información visitad el siguiente Tema del Foro:
Implementando el Easy Chara Maker
DarkChanT | Avances | 24 Abril, 5:07pm
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BlueFalcon llega al equipo. Los resultados del primer par de días en el editor se centran en el vocabulario para las abreviaturas de los controles de la interfaz. Tras pensarlos bien y evitar confusiones entre los distintos nombres decididos se han comenzado a aplicar. Falc ha hecho un par de actualizaciones en el repositorio SVN. También se ha aprovechado para pulir algunos errores en el texto en inglés. Por ahora se ha cubierto la pestaña Actors de la base de datos. Seguirán las actualizaciones en la interfaz editada con wxGlade en los próximos días.
Escrito por Fran en: Bitacora delaPipol
DarkChanT | Avances | 24 Abril, 11:26am
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FRAN DICE:
Pocos avances por mi parte en las últimas semanas. Dejé el empleo que tenía desde noviembre y ahora ando haciendo tareas puntuales. En lo pendiente acumulado de lo que mantengo en el tiempo libre ha sido la actualización de numerosos scripts de páginas web por seguridad, reconfiguración del servidor dedicado y limpieza de intrusiones por exploits en scripts vulnerables, reestructuración de wiki.rpgmaker.es e instalación de índice y otros complementos. Estas y otras tareas me han hecho “perder” muchas horas, pero a partir de la semana que viene vuelvo a tener tiempo para dedicarle al proyecto por mi parte.
En cuanto a los últimos movimientos por parte de los demás miembros del equipo, Lobomon subió nuevos avances muy avanzados de los formatos de RPG Maker 200X. Se completó el LMT, del LMU se soportan todas las condiciones y páginas de comandos (falta tan solo profundizar en campos de comandos de eventos, aunque comandos como “mostrar mensaje” y otros relacionados como el gráfico de personaje ya están decodificados. De la LDB ha obtenido todas las pestañas y algunos registros importantes. Falta profundizar en campos detalle pero se ha dado un buen paso, casi todas las cadenas que contienen vocabulario extraídas.
También dar la bienvenida al equipo de desarrollo a jmpc (jumapico como usuario en subversion). Ha comenzado colaborando con el inicio del análisis del editor, del cual se sacará luego el diagrama de casos de uso y posteriormente generar UML y así hacer un buen diseño de clases.
FUENTE:Bitacora delaPipol
Gadem | Avances | 23 Marzo, 11:40pm
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FRAN DICE: Empiezo a preparar el visor de LMT en wxWidgets. Ya me comienzo a familiarizar mejor con el entorno y he puesto un wxTreeCtrl y también he usado eventos, sin macros event_table, usando en su lugar un connect. También le he hecho un hack para poder cargar imágenes nativas de las imágenes carpetas abierta/cerrada y otros iconos nativos de Windows que wxWidgets no trae de serie y no carga por wxArtProvider. El resultado tras agregar las imágenes en un wxImageList ha sido el siguiente:



En el caso de Win32 ha habido que tomar los resources de shell32.dll, en concreto los índices de icono 3 y 4, en vez de usar los predeterminados no nativos que wxArtProvider proporcionaba. Seguramente wxWidgets no lo haga de serie porque podría cambiar el orden según la versión de la shell32.dll de cada versión de Windows, aunque en el caso de los primeros iconos, especialmente de los iconos de las carpetas, dudo que sea así.
A quien le interese el código fuente y un ejecutable estático para Windows para comprobar el funcionamiento, más información en este hilo del foro.
FUENTE: Bitacora delaPipol
Buenas tardes, pues aqui re-enterandome del tema, jeje me intereso y pues quier publicar una entrada referente, difrutenla.
Nuevo desarrollador en el equipo de EasyRPG: Lobomon. Ha avanzado significativamente el motor del intérprete, agregando sistema de menús, manejo del jugador y muchas mejoras más, como sistema de sonido, tipografía con SDL_ttf, etc.
Una muestra de su trabajo:
FUENTE: Blog delapipol
MAS INFORMACIóN: Tema en el foro
Informando que gracias a nuestro compañero Seroc, la sección del resumen de ideas está casi listo, aun faltan detalles que resumir, pero en cuestion de tiempo todo estara listo, pueden accesar a la sección desde el menu de la derecha "Resumen de Ideas" Para checar el progreso, esto es especialmente para los nuevos que quieren colaborar con el proyecto, asi miran si su idea ya esta planteada... es todo por el momento, me despido.
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